Voici des informations sur le Familier Messager Nocturne !
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Attention ! À bien lire la couleur » allié » ou » ennemi » pour que cela fonctionne correctement.
Par exemple, si le slot 1 est allié, alors il faudra regarder les emplacements 2 et 3 si la correspondance est bien allié.
Messager Nocturne
Obtention : Offres / Event
Emplacement recommandé : Emplacement 3
Effet Principal Recommandé : Ennemis
Cri Perçant
Activation Familier :
Cooldown Familier :
Tier Petit Trône : D
Tier Trône 11 : D
Effet Principal : Ennemis
Occasionnellement, le Messager Nocturne effraie 3 ennemis aléatoires pendant 3 sec, les désignant comme Cibles Principales. Lorsqu’elles deviennent effrayées, elles subissent des dégâts physiques équivalents à 75 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne.
Occasionnellement, le Messager Nocturne effraie 3 ennemis aléatoires pendant 3 sec, les désignant comme Cibles Principales. Leur armure est déchirée aussi. Quand leur armure est déchirée, une unité reçoit des dégâts purs équivalents à 100 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne, et l’armure physique de la cible est réduite de 25 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) pendant 3 sec. Cet ennemi reçoit des dégâts physiques équivalents à 200 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 3 sec.
Occasionnellement, le Messager Nocturne effraie 3 ennemis aléatoires pendant 3 sec, les désignant comme Cibles Principales. Leur armure est déchirée aussi. Quand leur armure est déchirée, une unité reçoit des dégâts purs équivalents à 100 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne, et l’armure physique de la cible est réduite de 25 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) pendant 3 sec. Cet ennemi reçoit des dégâts physiques équivalents à 200 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 3 sec.
Occasionnellement, le Messager Nocturne effraie 3 ennemis aléatoires pendant 4 sec, les désignant comme Cibles Principales. Tous les boucliers et effets réduisant les dégâts sont retirés d’eux, et leur armure est déchirée. Lorsque leur armure est déchirée, chaque cible reçoit des dégâts purs équivalents à 150 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne, et leur armure physique est réduite de 30 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) pendant 4 sec. Les ennemis reçoivent des dégâts physiques équivalents à 250 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 4 sec.
Occasionnellement, le Messager Nocturne effraie 3 ennemis aléatoires pendant 5 sec, les désignant comme Cibles Principales. Tous les boucliers et effets réduisant les dégâts sont retirés d’eux, et leur armure est déchirée. Lorsque leur armure est déchirée, chaque cible reçoit des dégâts purs équivalents à 200 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) des attaques du Messager Nocturne, et leur armure physique est réduite de 35 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) pendant 5 sec. Cet ennemi reçoit des dégâts physiques équivalents à 300 % (+Bonus Puissance de la Capacité 1) de l’attaque du Messager Nocturne sur 5 sec. Si l’ennemie meurt dans les 5 sec suivant son effroi, tous les ennemis dans un petit rayon autour sont effrayées pendant 3 sec.
Volley Acide
Tier Petit Trône : D
Tier Trône 11 : D
Effet Principal : Ennemis
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne tire des flèches sur les ennemis qui ont été désignées Cibles Principales. Lors de l’impact, les flèches couvrent les cibles d’acide. Les ennemis couverts d’acide subissent des dégâts magiques équivalents à 150 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 3 sec. L’acide corrode leur armure, la réduisant de 8 % chaque seconde pendant 2 sec. Lorsque la réduction de l’armure atteint 16 %, l’effet dure encore 1 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne tire des flèches sur les ennemis qui ont été désignées comme Cibles Principales. Lorsqu’une flèche touche, elle supprime tous les effets positifs des cibles et les recouvre d’acide. Les ennemis recouverts d’acide reçoivent des dégâts magiques équivalents à 200 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 3 sec. L’acide corrode leur armure, la réduisant de 10 % chaque seconde pendant 2 sec. Lorsque la réduction de l’armure atteint 20 %, l’effet dure encore 1 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne tire des flèches sur les ennemis qui ont été désignées comme Cibles Principales. Lorsqu’elles touchent, les flèches suppriment tous les effets positifs des cibles, et les rendent incapables de recevoir de nouveaux effets positifs pendant 4 sec. Les flèches couvrent également les Cibles Principales d’acide. Les ennemis couverts d’acide subissent des dégâts magiques équivalents à 250 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 4 sec. L’acide corrode leur armure, la réduisant de 12 % chaque seconde pendant 3 sec. Lorsque la réduction de l’armure atteint 36 %, l’effet dure encore 1 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne tire des flèches sur les ennemis qui ont été désignées comme Cibles Principales. Lorsqu’elles touchent, les flèches suppriment tous les effets positifs des cibles, et les rendent incapables de recevoir de nouveaux effets positifs pendant 4 sec. Les flèches couvrent également les Cibles Principales d’acide. Les ennemis couverts d’acide subissent des dégâts magiques équivalents à 250 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 4 sec. L’acide corrode leur armure, la réduisant de 12 % chaque seconde pendant 3 sec. Lorsque la réduction de l’armure atteint 36 %, l’effet dure encore 1 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne tire des flèches sur les ennemis qui ont été désignées comme Cibles Principales. Lorsqu’elles touchent, les flèches suppriment tous les effets positifs des cibles et les rendent incapables de recevoir de nouveaux effets positifs pendant 5 sec. Les flèches couvrent également les Cibles Principales d’acide et empoisonnent toutes les ennemis dans un petit rayon autour des Cibles Principales. Les ennemis couverts d’acide reçoivent des dégâts magiques équivalents à 300 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 5 sec. L’acide corrode leur armure, la réduisant de 15 % chaque seconde pendant 3 sec. Lorsque la réduction de l’armure atteint 45 %, l’effet dure encore 2 sec. Les ennemis empoisonnés reçoivent des dégâts magiques équivalents à 250 % (+Bonus Puissance de la Capacité 2) de l’attaque du Messager Nocturne pendant 5 sec. Leur vitesse d’attaque et les dégâts des ennemis empoisonnés sont réduits de 15 % chaque sec.
Instinct de Prédateur
Tier Petit Trône : B
Tier Trône 11 : D
Effet Principal : Allié
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Courrier Nocturne donne l’effet d’infusion à tous les alliés qui ont été désignés comme Cibles Principales. Les unités ayant l’effet d’infusion restaurent la santé équivalente à 125 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) de l’attaque du Courrier Nocturne; leurs dégâts, critique et percée physique sont augmentés de 10 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) pendant 3 sec, tandis que les dégâts entrants sont réduits de 10 % pendant 3 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Courrier Nocturne donne l’effet d’infusion à tous les alliés qui ont été désignés comme Cibles Principales. Les unités ayant l’effet d’infusion restaurent la santé équivalente à 125 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) de l’attaque du Courrier Nocturne; leurs dégâts, critique et la percée physique sont augmentés de 10 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) pendant 3 sec, tandis que les dégâts entrants sont réduits de 10 % pendant 3 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne supprime tous les effets de restriction de mouvement, d’étourdissement, de gel, de pétrification, de gelée et de peur de chacune des alliés désignées comme Cibles Principales. Le Messager Nocturne lance l’infusion sur les cibles. Les unités ayant l’effet d’infusion restaurent la santé équivalente à 175 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) de l’attaque du Messager Nocturne; leurs dégâts, critiques la percée physique sont augmentés de 20 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) pendant 3 sec, tandis que les dégâts entrants sont réduits de 20 % pendant 3 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne supprime tous les effets de restriction de mouvement, d’étourdissement, de gel, de pétrification, de gelée et de peur de chacune des alliés qui ont été désignés comme Cibles Principales, et rend ces immunisés contre de tels effets pendant 4 sec. Le Messager Nocturne lance l’infusion sur les cibles. Les unités ayant l’effet d’infusion restaurent la santé équivalente à 225 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) de l’attaque du Messager Nocturne; leurs dégâts, critique et la percée physique sont augmentés de 30 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) pendant 4 sec, tandis que les dégâts entrants sont réduits de 30 % pendant 4 sec.
Lorsque le Familier du premier emplacement utilise sa capacité, le Messager Nocturne supprime tous les effets de restriction de mouvement, étourdissement, gel, pétrification, gelée et peur de tous les alliés désignés comme Cibles Principales, et rend ces unités immunisées contre les effets négatifs pendant 4 sec. Le Messager Nocturne lance une infusion sur les cibles. Les unités ayant l’effet d’infusion restaurent la santé équivalente à 275 % (+4,8% de la capacité 3) de l’attaque du Messager Nocturne; leurs dégâts, critique et la percée physique sont augmentés de 40 % (+Bonus Puissance de la Capacité 3) pendant 4 sec, tandis que les dégâts entrants sont réduits de 40 % pendant 4 sec. Pendant 4 sec, les cibles de la capacité ont 35 % chance d’effrayer une cible qu’elles attaquent pendant 3 sec, et infligent des dégâts supplémentaires équivalents à 250 % de l’attaque de ces alliés à la cible.
Règne de l’Horreur
Pendant la durée du combat, tous les ennemis effrayés subissent 20 % dégâts supplémentaires et les dégâts infligés par tous les alliées sont augmentés de 130 % de la puissance de la capacité 2 du Messager Nocturne.
Pendant la durée du combat, tous les ennemis effrayés subissent 20 % dégâts supplémentaires et les dégâts infligés par tous les alliés sont augmentés de 130 % de la puissance de la capacité 2 du Messager Nocturne.
Pendant la durée du combat, tous les alliés effrayés subissent 30 % de moins de dégâts, et tous les ennemis effrayés subissent 30 % de plus de dégâts et la critique; les dégâts de tous les alliés sont augmentés de 140 % de la puissance de la capacité 2 de Messager Nocturne.
Pendant la durée du combat, tous les alliés effrayés subissent 40 % de moins de dégâts, et tous les ennemis effrayés subissent 40 % de plus de dégâts et la Santé, Critique et Dégâts de tous les alliés sont augmentés de 150 % de la puissance de la capacité 2 du Messager Nocturne.
Pendant la durée du combat, tous les alliés effrayés subissent 40 % de moins de dégâts, et tous les ennemis effrayés subissent 40 % de plus de dégâts et la Santé, Critique et Dégâts de tous les alliés sont augmentés de 150 % de la puissance de la capacité 2 du Messager Nocturne.
