Event Oristar

Voici des informations sur les objets de l’index pour l’événement Oristar !
Appuyez sur le « + » rouge pour débloquer les informations sur l’objet. La vidéo est affichée sous l’objet, avec son classement, son activation et son cooldown.
Pour accéder à la vidéo, il faut cliquer sur le bouton.

Rune de la Capacité

Tier Petit Trône : Mage
Tier Trône 11 : Mage

Tank

Activation : 4 sec
Cooldown : 9 sec
Vidéo

Occasionnellement, l’unité vole XXX1 % santé et armure physique à XXX2 ennemis avec la plus grande santé actuelle pendant XXX3 sec, et lance l’effet de gel profond sur les cibles pendant XXX4 sec. Pendant cette durée, les ennemis gelés ne peuvent ni bouger ni attaquer, et le temps de recharge de leurs capacités (sauf celles accordées par l’ensemble équipé) est augmenté de XXX5 sec. Lorsque l’effet de gel profond se dissipe, les cibles de la capacité explosent et reçoivent XXX6 dégâts magiques. Des stalactites volent hors d’eux, frappant XXX7 ennemis les plus proches. Lors d’un impact, les stalactites infligent XXX8 dégâts magiques, augmentent le temps de recharge des capacités d’équipement et d’artefact des cibles de XXX9 sec, et provoquent une rigidité. La vitesse d’attaque des ennemis rigidifiés est réduite de XXX10 % pendant XXX11 sec.

Mage

Activation : 3 sec
Cooldown : 8 sec
Vidéo

Occasionnellement, l’unité tire des projectiles magiques sur XXX1 ennemis avec les plus grands dégâts. Les cibles sont désarmées pendant XXX2 sec. Pendant cette durée, les ennemis désarmés ne peuvent pas utiliser les capacités de l’arme. Les cibles subissent XXX3 % dégâts supplémentaires pendant XXX4 sec, et reçoivent des dégâts magiques équivalents à XXX5 % de la puissance du sort du propriétaire de la rune toutes les secondes pendant XXX6 sec.

Archer

Activation : 3 sec
Cooldown : 8 sec
Vidéo

Occasionnellement, l’unité effraie XXX1 ennemis aléatoires pendant XXX2 sec. Toutes les secondes pendant XXX3 sec, l’unité inflige également de la fatigue à tous les ennemis affectés par l’effet de peur. Les cibles subissent des dégâts physiques équivalents à XXX4 % de l’attaque de l’unité toutes les secondes. Pendant que les ennemis sont fatigués, leurs dégâts et leur vitesse d’attaque sont réduits de XXX5 %. La fatigue dure XXX6 sec. S’accumule jusqu’à XXX7 fois.


Rune de la Créativité

Tier Petit Trône : Mage
Tier Trône 11 : Mage

Tank

Activation : 5 sec
Cooldown : 6 sec
Vidéo

Occasionnellement, toutes les XXX1 sec, l’unité enlève tous les effets de restriction de mouvement, étourdissement, gel, pétrification, gelée et peur, tout en retirant tous les boucliers et effets réduisant les dégâts de XXX2 ennemis les plus proches, et inflige des dégâts purs équivalents à XXX3 % de sa santé maximale à ces ennemis. L’unité se restaure à équivalence de XXX4 % des dégâts infligés.

Mage

Activation : 3 sec
Cooldown : 8 sec
Vidéo

Occasionnellement, l’unité réduit au silence et donne un effet de décomposition sur XXX1 ennemis avec la plus grande puissance du sort. Les ennemis ne peuvent pas utiliser de capacités (sauf celles accordées par l’ensemble équipé) pendant XXX2 sec. Lorsque leur armure est décomposée, les ennemis reçoivent XXX3 dégâts purs, et leur armure magique est réduite de XXX4 % pendant XXX5 sec. Ces ennemis reçoivent XXX6 dégâts magiques pendant XXX7 sec. De plus, lorsque la capacité est déclenchée, le propriétaire de la rune augmente sa propre puissance du sort de XXX8 % pour chaque ennemi réduit par le silence pendant XXX9 sec.

Archer

Activation : 3 sec
Cooldown : 9 sec
Vidéo

Occasionnellement, les soins entrants de tous les ennemis sont réduits de XXX1 % pendant XXX2 sec, et ils subissent XXX3 % de dégâts supplémentaires pendant XXX4 sec. Pendant XXX5 sec, les attaques du propriétaire de la rune et de l’allié ayant les plus grands dégâts infligent des dégâts physiques équivalents à XXX6 % de leur attaque.


Rune de l’Imitation

Tier Petit Trône : Tank
Tier Trône 11 : Tank

Tank

Activation : Quand le combat commence
Cooldown : 3 sec
Vidéo

Lorsque l’unité subit des dégâts, elle a XXX1 % chance de lancer des haches sur XXX2 ennemis les plus proches. Lorsque les haches touchent, les haches infligent des dégâts physiques équivalents à XXX3 % de la santé maximale du propriétaire de la rune aux cibles et les étourdissent pendant XXX4 sec. L’unité restaure également sa santé, équivalent à XXX5 % des dégâts infligés par la capacité. La capacité se déclenche toutes les XXX6 sec.

Mage

Activation : Quand le combat commence
Cooldown : Quand un allié meurt après 8 sec (Sinon cela ne rez pas)
Vidéo

Lorsqu’un allié meurt, le propriétaire de la rune ressuscite un allié avec XXX1 % santé, et lance l’effet d’harmonie et sur XXX2 alliés avec la santé actuelle la plus basse pendant XXX3 sec. Pendant la durée, les alliés avec l’effet d’harmonie restaurent XXX4 santé toutes les secondes, et les alliés dans un petit rayon autour étant soignés restaurent XXX5 % de la santé restaurée par les cibles principales. Lorsque l’effet d’harmonie expire, la santé maximale, la force morale, l’armure physique et magique des cibles principales de la capacité et de tous les alliés dans un petit rayon autour de l’unité sont augmentées de XXX6 % pendant XXX7 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX8 sec.

Archer

Activation : Quand le combat commence
Cooldown : 4 sec
Vidéo

Pendant toute la durée du combat, les dégâts, critique et esquive de l’unité sont augmentés de XXX1 %. Lorsque l’unité inflige des dégâts critiques, l’unité inflige également des dégâts purs équivalents à XXX2 % de son attaque à tous les ennemis. De plus, l’armure est supprimée pour chaque ennemi touché avec XXX3 % de chance. Ils perdent XXX4 % des statistiques d’armure et ne peuvent pas utiliser de capacités d’armure pendant XXX5 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX6 sec.
Lorsque l’unité esquive, elle inflige également des dégâts purs équivalents à XXX7 % de son attaque à tous les ennemis. Les cibles ont XXX8 % chance d’être désarmées pendant XXX9 sec. Pendant cette durée, les ennemis désarmés ne peuvent pas utiliser les capacités de l’arme. La capacité se déclenche toutes les XXX10 sec.


Amulette Escrime de l’Agitation

Activation : Quand le combat commence
Cooldown : 7 sec
Tier Petit Trône : E
Tier Trône 11 : B
Vidéo

Lorsque le porteur de l’amulette subit des dégâts, le porteur de l’amulette a XXX1 % chance de geler l’ennemi qui a infligé les dégâts, ainsi que tous les ennemis dans un petit rayon autour de la cible pendant XXX2 sec. Les ennemis gelés ne peuvent ni se déplacer ni attaquer pendant la durée, et le temps de recharge de leur équipement et de leurs capacités d’artefact est augmenté de XXX3 sec. Les cibles subissent des dégâts magiques équivalents à XXX4 % de leur santé maximale. Ces dégâts ignorent les boucliers et les effets de réduction des dégâts. Le propriétaire de l’amulette restaure la santé équivalente à XXX5 % des dégâts infligés par la capacité. La capacité se déclenche après toutes les XXX6 sec.


Totem Escrime de l’Agitation

Activation : 4 sec
Cooldown : 9 sec
Tier Petit Trône : B
Tier Trône 11 : B
Vidéo

Occasionnellement, XXX1 effets positifs aléatoires sont retirés de tous les ennemis, et les cibles sont fatigués. Les cibles reçoivent des dégâts physiques équivalents à XXX2 % de l’attaque de l’unité toutes les secondes. Pendant que les ennemis sont fatigués, leurs dégâts et leur vitesse d’attaque sont réduits de XXX3 %. La fatigue dure XXX4 sec. S’accumule jusqu’à XXX5 fois.


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