Voici des informations sur les objets de l’index pour l’événement Divinoscam 7 !
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Âme de la hache en Acier Volant
Activation : Lorsque le combat commence
Cooldown : Pas de Cooldown
Tier Trône 11 : B
Vidéo
Lors de l’attaque, le propriétaire de l’âme a XXX1 % chance de lancer des haches sur XXX2 ennemis aléatoires. Lorsque les haches frappent, elles infligent des dégâts physiques équivalents à XXX3 % de l’attaque du propriétaire de l’âme aux cibles, et déchirent leur armure. Lorsque l’armure des ennemis est déchirée, les ennemis affectés reçoivent XXX4 de dégâts purs et voient leur armure physique réduite de XXX5 % pendant XXX6 sec. S’accumule jusqu’à XXX7 fois. Tous les ennemis affectés reçoivent XXX8 de dégâts physiques pendant XXX9 sec.
Âme Cotte de Mailles plate de l’Esprit de Fer
Activation : 3 sec
Cooldown : 7 sec
Tier Trône 11 : B
Vidéo
Lorsque l’unité reçoit des dégâts, l’unité gagne un bouclier qui bloque XXX1 dégâts physiques et dure jusqu’à XXX2 sec. Lorsque le bouclier est enlevé ou s’estompe, XXX3 ennemis les plus proches ont leur armure déchirée. Lorsque l’armure des ennemis est déchirée, les ennemis affectés reçoivent XXX4 dégâts purs et ont leur armure physique réduite de XXX5 % pendant XXX6 sec. S’accumule jusqu’à XXX7 fois. Ces ennemis reçoivent XXX8 dégâts physiques pendant XXX9 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX10 sec.
Âme Baguette du Miracle de Gel
Activation : 4 sec
Cooldown : 9 sec
Tier Trône 11 : S
Vidéo
Lorsqu’un allié meurt, le propriétaire de l’âme ressuscite un allié avec XXX1 % santé, inflige des dégâts magiques équivalents à XXX2 % de sa propre puissance du sort à XXX3 ennemis aléatoires, et les gèle pendant XXX4 sec. Pendant ce temps, les ennemis gelés ne peuvent pas bouger ni attaquer, et le temps de recharge de leurs équipements et capacités d’artefact est augmenté de XXX5 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX6 sec.
Activation :
Cooldown :
Tier Trône 11 :
Vidéo
Âme Arbalète Feu de Suppression
Activation : 4 sec
Cooldown : 7 sec
Tier Trône 11 : A
Vidéo
Occasionnellement, toutes les XXX1 sec, l’unité tire des projectiles sur les ennemis les plus proches et les plus éloignés. Lorsque les projectiles touchent, ils infligent XXX2 dégâts physiques aux cibles et à tous les ennemis dans un petit rayon autour de la cible. Les soins entrants, l’armure physique et magique de tous les ennemis affectés sont réduits de XXX3 % pendant XXX4 sec. S’accumule jusqu’à XXX5 fois. Tous les ennemis affectés a XXX6 % chance d’être étourdie pendant XXX7 sec.
Rune de la Difficulté
Tier Trône 11 : Tank ou Archer
Tank
Activation : 5 sec
Cooldown : 10 sec
Vidéo
Occasionnellement, le propriétaire de la rune lance des haches sur XXX1 ennemis aléatoires. Lorsque les haches frappent, elles infligent des dégâts purs équivalents à XXX2 % de l’armure physique du propriétaire de la rune aux cibles, et les affligent de gelure. Les cibles reçoivent des dégâts physiques équivalents à XXX3 % de leur santé maximale toutes les secondes. Toutes les XXX4 sec, les ennemis essaient de guérir la gelure. Ils ont XXX5 % chance de réussir, ce qui supprime complètement l’effet. Si les ennemis échouent à guérir la gelure, cet ennemi subit des dégâts physiques équivalents à XXX6 % de leur santé maximale.
Mage
Activation : 5 sec
Cooldown : 7 sec
Vidéo
Occasionnellement, le propriétaire de la rune lance une charge magique sur XXX1 ennemis avec la plus grande puissance du sort. Lorsque la charge touche, elle inflige XXX2 dégâts magiques, électrifie les cibles pendant XXX3 sec, et réduit leur puissance du sort de XXX4 % pendant XXX5 sec. Lorsqu’un ennemi électrisé utilise une capacité, elle est étourdie pendant XXX6 sec. Le propriétaire de la rune restaure XXX7 santé pour chaque cible affectée.
Archer
Activation : Quand le combat commence
Cooldown : Pas de Cooldown
Vidéo
Lors d’une attaque, l’unité a XXX1 % chance de voler XXX2 % de toutes les statistiques de la cible et de tous les ennemis dans un petit rayon autour de la cible pendant XXX3 sec. S’accumule jusqu’à XXX4 fois. L’unité accorde un bouclier qui bloque XXX5 % dégâts physiques et dure jusqu’à XXX6 sec. S’accumule jusqu’à XXX7 fois.
Rune de l’Écho
Tier Trône 11 : Tank ou Mage
Tank
Activation : 4 sec
Cooldown : 4 sec
Vidéo
Lorsque l’unité subit des dégâts, le propriétaire de la rune a XXX1 % chance de restaurer la santé équivalente à XXX2 % de sa santé maximale. L’ennemi qui a infligé les dégâts reçoit des dégâts physiques équivalents à XXX3 % de la santé maximale du propriétaire de la rune. La capacité se déclenche toutes les XXX4 sec.
Mage
Activation : 4 sec
Cooldown : 8 sec
Vidéo
Lorsque l’unité reçoit un effet négatif, le propriétaire de la rune supprime XXX1 effets négatifs aléatoires et lance des orbes magiques sur XXX2 ennemis aléatoires. Lors de l’impact, les orbes infligent des dégâts purs équivalents à XXX3 % de la puissance du sort du propriétaire de la rune aux cibles et les réduisent au silence pendant XXX4 sec. Les ennemis affectés ne peuvent pas utiliser leurs capacités (sauf celles accordées par l’ensemble équipé) pendant XXX5 sec. Les cibles ne peuvent pas recevoir d’effets positifs pendant XXX6 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX7 sec.
Archer
Activation : 3 sec
Cooldown : 9 sec
Vidéo
Occasionnellement, le propriétaire de la rune désarme XXX1 ennemis aléatoires pendant XXX2 sec. Pendant cette durée, les ennemis désarmés ne peuvent pas utiliser les capacités de l’arme. Les soins entrants des cibles sont réduits de XXX3 % pendant XXX4 sec. Pour chaque ennemi qui est désarmé, le propriétaire de la rune gagne un bouclier qui bloque XXX5 dégâts de tout type et dure jusqu’à XXX6 sec.
Rune de la Protection
Tier Trône 11 :
Tank
Activation :
Cooldown :
Vidéo
Lorsqu’il reçoit un effet négatif, le propriétaire de la rune supprime XXX1 effets négatifs aléatoires et gagne un bouclier équivalents à XXX2 de la santé maximale de l’unité. Le bouclier bloque les dégâts de tout type et dure jusqu’à XXX3 sec. La capacité se déclenche toutes les XXX4 sec.
Mage
Activation :
Cooldown :
Vidéo
Occasionnellement, le propriétaire de la rune augmente la santé, la puissance du sort, l’armure physique et magique et de tous les mages alliés de XXX1 pendant XXX2 sec. Toutes les secondes pendant cette durée, les cibles de la capacité suppriment XXX3 effets de restriction de mouvement, d’étourdissement, de gel, de pétrification, de gelée ou de peur, et restaurent une santé équivalente à XXX4 de leur propre puissance du sort.
Archer
Activation :
Cooldown :
Vidéo
Lors de l’utilisation de la capacité de l’armure, le propriétaire de la rune accorde des boucliers et à XXX1 alliés avec la santé actuelle la plus basse. Les boucliers bloquent XXX2 dégâts de tout type et durent jusqu’à XXX3 sec. Le propriétaire de la rune ressuscite un allié avec XXX4 santé. La capacité se déclenche toutes les XXX5 sec.
