Mise à jour Hustle Castle 1.38.0

Actualités

Dans la mise à jour que Hustle Castle va annoncer :

  • Un événement Trésor.
  • Les arènes passent de 15 membres à 10 membres pour tous les brackets pour le motif d’une facilité de recherche sur le matchmaking, depuis la mise à jour Août 2019.
  • L’ordre des membres dans les quartiers sont triés en fonction de leurs grades.
  • Les Guerres des clans ont une mise à jour sur le placement des guerres.
  • Un set antique disponible, pour le moment, nous avons deux sets antique disponible en spoiler.
  • La tenue poison de l’arène a été nerf, cette tenue à sa mort, n’immobilise plus l’équipe adverse mais seulement les armes magique lorsque vous utilisez la rune de la magie sur l’équipement.

Les mises à jour des équipements de l’événement :

Arme Tank (Épée) :

La vitesse d’attaque de cette arme a été significativement augmentée.

Armure Tank :

Avec une {useChance:2} chance, elle peut copier le {heal} des soins reçus par l’ennemi.

Rune :

Avec une chance {useChance:2}, il peut copier le {heal} des soins reçus par l’ennemi. Un {magicalDamageRelative} supplémentaire provenant des soins de la cible lui sera retourné sous forme de dégâts.

Arme Mage (Sceptre) :

Occasionnellement, enchaîne un ennemi proche, l’empêchant de bouger et lui infligeant {magicDamageAbsolute} pendant {changeHealthDuration} secondes. Lorsqu’un portail apparaît, tous les ennemis dans un petit rayon autour d’elle subissent {magicDamageAbsolute:2} et sont étourdis pendant un court instant.

Rune :

Oaccasionnellement, enchaîne un ennemi proche, l’empêchant de bouger et lui infligeant {magicDamageAbsolute} pendant {changeHealthDuration} s. Quand un portail apparaît, tous les ennemis dans un large rayon de celle-ci subissent {magicDamageAbsolute:2} et sont étourdis pendant un court instant.

Armure Mage :

Occasionnellement, utilise les corps sur le champ de bataille pour créer un bouclier pour lui-même, bloquant les dommages pris {absorbLimit} fois. Si un ennemi mort a été sélectionné, il ne peut être réanimé pendant {banReviveBanDuration} s.

Rune :

Occasionnellement, utilise les corps sur le champ de bataille pour se créer un bouclier, bloquant les dégâts subis {absorbLimit} fois. Si un ennemi mort a été sélectionné, il ne peut pas être réanimé pendant {banReviveBanDuration} s. Tant que l’interdiction de résurrection est en vigueur, cet ennemi mort inflige des dégâts {magicalDamageAbsolute} toutes les secondes dans un large rayon autour de lui.

Arme Archer (Arbalète) :

Lorsqu’il attaque a une chance {UseChance}, il peut tirer {maxTargetCount} flèches supplémentaires sur des ennemis aléatoires qui infligent {damageReductionOriginal} de dégâts d’attaque et enflamment la cible. La cible enflammée est étourdi pendant un court instant et inflige {physicalDamageAbsolute} sur {changeHealthDuration} secondes.

Arme Archer (Fusil (T10/11)) :

Lorsque vous infligez {IntValue} de dégâts, invoquez une tourelle indestructible qui inflige {summonCreatureDamage} de dégâts par seconde. Chaque {IntValue} de dégâts infligés par le maître de la tourelle augmente les dégâts de la tourelle de {DamageModifier:2} (s’empile {stackLimit:2} fois). La tourelle meurt si son propriétaire meurt.

Tourelle : La Tourelle s’ajoute {damageModifier} des dégâts par la puissance magique du mage ennemi ayant la puissance magique la plus élevée.
Cible préférée : les mages.

Armure Archer :

Occasionnellement, crée un éclair sur un ennemi aléatoire qui frappe les ennemis dans un petit rayon. L’éclair inflige {magicalDamageAbsolute} dégâts et étourdit pendant un court instant. L’effet dure {triggerDuration} s.

Rune :

Occasionnellement, crée un éclair sur un ennemi aléatoire, qui frappe les ennemis dans un petit rayon. L’éclair inflige {magicalDamageAbsolute} dégâts et étourdit pendant un court instant. L’effet dure {triggerDuration} s. De plus, les ennemis touchés subissent {absorbUnspecifiedDamageRelative} plus de dégâts pendant {absorbDuration} s

Anneau :

Chaque fois que la cible du porteur de l’anneau meurt, il explose, infligeant {magicalDamageAbsolute} dans un petit rayon et ralentissant la vitesse d’attaque des ennemis affectés par {attackCooldownMultiplier} pendant un court instant.

Amulette :

Occasionnellement, lorsqu’un mage ennemi utilise une capacité d’arme, il augmente le cooldown actuel de cette capacité de {cooldownShift} et inflige des dégâts {magicalDamageAbsolute}.

Artéfact unique “Lumière et Ténèbres”

Activation : Au début du combat

Initialement, l’artefact fonctionne sous forme nocturne, renforçant les capacités d’attaque de l’unité : Tous les alliés reçoivent {damageModifier} de dégâts et {statModifierRelative_CRITICAL_CHANCE} de crit. De plus, la forme de nuit se transforme en forme de jour, ce qui augmente la capacité de survie de l’unité : Tous les alliés reçoivent une {TotalReduction} de l’armure magique et physique.

Rune Transformation :

Initialement, l’artefact fonctionne sous forme nocturne, améliorant les capacités d’attaque de l’escouade : Tous les alliés reçoivent {damageModifier} pour les dégâts et {statModifierRelative_CRITICAL_CHANCE} pour les crit, ainsi que {heal} des dégâts infligés sous forme de soins. De plus, la forme de nuit se transforme en forme de jour, ce qui augmente la capacité de survie de l’unité : Tous les alliés reçoivent une {TotalReduction} de l’armure magique et physique, ainsi qu’une {TotalReduction} de l’esquive.

Set Antique :

Mage (Orbe) :

2/6 :

Occasionnellement, désarme un ennemi aléatoire pendant {disarmDuration} s. et lui inflige {magicalDamageAbsolute} pendant ce temps.

4/6 :

Occasionnellement, lance une carte enchantée sur le mage ennemi ayant la plus grande puissance magique. La carte inflige {magicalDamageAbsolute}, réduit l’armure magique de {statModifierRelative_MAGICAL_ARMOR}, et augmente le temps de recharge de la capacité actuelle de l’arme de {cooldownShift}. Avec une chance {useChance:4}, il peut augmenter le temps de recharge de l’arme de {cooldownShift :2}.

6/6 :

Occasionnellement, réduit la puissance magique de tous les mages ennemis de {statModifierRelative_MAGIC}. Pendant {buffDuration} s., la puissance magique est reconstituée et inflige {magicalDamageRelative} du total de la puissance magique réduite comme dégâts au mage ennemi ayant la puissance magique la plus élevée. Une partie des dégâts égale à {magicalDamageRelative:2} des dégâts infligés à la cible principale est également infligée aux ennemis dans un petit rayon. Les dégâts de cette capacité sur la cible principale ne peuvent pas être bloqués par l’invulnérabilité, les boucliers et même l’astral magique, et l’ennemi qui en est mort ne peut pas être ressuscité {banReviveBanDuration} s.

Van Helstrong Set (???)

2/6 :

Occasionnellement, le combattant chante une de ses chansons : Les dégâts sortants de tous les ennemis sont réduits par {damageModifier}, et leur armure est réduite par {statModifierRelative_PHYSICAL_ARMOR}. L’effet dure {buffDuration} s.
Augmente les dégâts infligés par la prochaine attaque de tous les alliés de {modificateurDommages}.

4/6 :

Place un bouclier avec {absorbUnspecifiedDamageAbsolute} sur tous les alliés.
Soigne tous les alliés avec {heal}.

6/6 :

Inflige des dégâts {magicalDamageAbsolute} à tous les ennemis.
Occasionnellement, Helsong joue magistralement toutes ses chansons en même temps, l’effet des chansons est amélioré et dure pendant {buffDuration} secondes : Les dégâts sortants de tous les adversaires sont réduits par {damageModifier}, et leur armure est réduite par {statModifierRelative_PHYSICAL_ARMOR}. Augmente les dégâts sortants de tous les alliés de {damageModifier}. Impose un bouclier avec {absorbUnspecifiedDamageAbsolute} à tous les alliés. Soigne tous les alliés pour {heal}. Inflige des dégâts {magicalDamageAbsolute} à tous les ennemis.

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